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segunda-feira, 19 de abril de 2021

EnemyCannon: Estendendo em Blueprint

Neste artigo vamos criar o Blueprint filho de EnemyCannon.

No Content Browser, acesse a pasta TutoPart3 que está dentro da pasta C++ Classes. Clique com o botão direito na classe EnemyCannon e escolha a opção Create Blueprint class based on EnemyCannon:


Na tela seguinte coloque BP_EnemyCannon no campo Name. No campo Path, escolha a pasta Blueprints que está dentro da pasta FirstPersonBP e clique no botão Create Blueprint Class.


Abra o Blueprint BP_EnemyCannon e veja na aba Components os componentes que definimos na classe C++.


Selecione o componente StaticMesh. Na aba Details, selecione SM_MatPreviewMesh_02 para o StaticMesh e M_Metal_Burnished_Steel para o Element 0 do Material.


Selecione o componente ProjectileSpawnLocation. Na aba Details, em Location coloque 150 em X e 200 em Z.

Precisamos definir o Projectile Class que será usado pelo EnemyCannon. Para fazer isso, clique no botão Class Defaults. Na aba Details, categoria Cannon, selecione o BP_EnemyProjectile na variável Projectile Class. Os valores das variáveis FireRate e MaxHits também podem ser modificados no Class Defaults.


As variáveis mostradas na imagem acima também podem ser modificadas nas instâncias de EnemyCannon que estiverem no nível, permitindo assim termos Enemy Cannons no nível com diferentes tipos de projéteis, tempos de disparos e número máximo de hits.

Veja na aba Viewport a aparência do BP_EnemyCannon. A seta vermelha é invisível no jogo.


Compile e salve o Blueprint.

No próximo artigo vamos implementar no Blueprint o BlueprintNativeEvent DestroyCannon().


Sumário C++