segunda-feira, 31 de março de 2014

Visão Geral do Editor de Blueprints

O Editor principal da Unreal Engine 4 contém diversos outros editores para manipular aspectos diferentes do jogo. Para os nossos tutoriais vamos nos concentrar no editor de Blueprints. 

Um jogo feito na Unreal Engine contém inúmeros Atores (Actors) que interagem entre si, por exemplo os jogadores, inimigos e itens que podem ser coletados são Atores. Na Unreal Engine 4 podemos usar o editor de Blueprints para criar novos Atores em nossos jogos.

Antes de abrirmos o editor de Blueprints eu recomendo que você crie um projeto novo e escolha um Modelo (template) com Blueprints, como o "TP_ThirdPersonBP" por exemplo. Para encontrar os Blueprints que já existem neste projeto veja no "Content Browser" a pasta "Blueprints". Dentro desta pasta estão os Blueprints. 

Para abrir o editor de Blueprints você pode dar duplo clique em um dos Blueprints ou clicar com o botão direito em um Blueprint e escolher a opção "Open in Full Editor".

A imagem abaixo mostra o editor de Blueprints aberto.

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O editor de Blueprints possui três modos de uso : Defaults (valores padrões), Components (componentes) e Graph (Grafo).

No modo "Defaults" podemos especificar os valores padrões dos atributos que fazem parte do Blueprint atual que está aberto no editor de Blueprints.

O modo "Components" permite a adição de diversos tipos de componentes que irão fazer parte do Blueprint atual. Como exemplo de componentes temos Mesh (modelos 3D), luzes, sons, formas geométricas para testes de colisão, etc.

No modo "Graph" é que definimos os Eventos e Ações que irão determinar o comportamento do Blueprint dentro do jogo. É este modo que está sendo exibido na imagem acima.

Nos próximos artigos veremos com mais detalhes o uso de cada um destes modos do editor de Blueprints.


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