Ações
As Ações são usadas para definir o comportamento de um Blueprint. As Ações sempre iniciam a partir de um Evento. Os principais tipos de Ações são modificações nas variáveis do Blueprint ou chamadas a funções que modificam o estado dos Atores.
Por exemplo, imagine que um Blueprint possui uma variável inteira chamada "Ammo" (munição). Para inicializar esta variável com o valor "50" no momento que iniciar o jogo use o Evento "Begin Play". Arraste a variável "Ammo" para o EventGraph usando a opção "Set":
Cada Evento só pode ser adicionado uma vez no EventGraph. Para usar mais de uma Ação em um determinado Evento é preciso colocar as Ações em sequência. A imagem abaixo mostra a inicialização de duas variáveis.
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As funções permitem que valores sejam passados no momento da chamada através do uso de parâmetros. A maioria das funções possui um parâmetro chamado "Target". Este parâmetro indica o Ator que será modificado pela função. O valor padrão deste parâmetro é "self" que é uma referência especial ao Ator onde o script está sendo executado.
As imagens abaixo mostram diferentes formas de uso do parâmetro "Target" da função “DestroyActor” quando ocorre um evento de sobreposição. No exemplo que usa "self", o Ator que possui o script será destruído. Para destruir o outro ator que participou da colisão use a referência “Other Actor” do evento. No último exemplo, o ator que será destruído é aquele referenciado pela variável “Item BP”.
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