segunda-feira, 20 de junho de 2016

Compêndio BP 2: Pawn

Pawn


A classe "Pawn" representa os atores que podem ser controlados pelos jogadores ou pela inteligência artificial. Para cada objeto da classe "Pawn" existe um objeto da classe "Controller". A classe "Pawn" é o corpo físico e a classe "Controller" é o cérebro. 

Crie um Blueprint baseado na classe "Pawn" e clique no botão "Class Defaults" para visualizar os atributos que foram adicionados na classe "Pawn".


A classe "Pawn" pode usar os valores de rotação do "Controller" que está associado a ele. Outros atributos indicam como o "Pawn" será possuído por um "Controller".

Para um "Controller" controlar um objeto "Pawn" ele precisa possuir este "Pawn". Um "Controller" pode mudar o "Pawn" que está possuindo durante a execução do jogo. Por exemplo, em um jogo que o jogador controla uma pessoa que pode entrar em um carro, existe o "Pawn" que representa a pessoa e existe o "Pawn" que representa o carro. Quando o jogador entrar no carro, o "Controller" possuirá o "Pawn" do carro e os comandos de movimentação serão respondidos pelo carro.

A imagem abaixo é de um Level Blueprint que mostra o uso da função "Possess". Esta função pertence a classe "Controller". É preciso informar um "Controller" e o "Pawn" que será possuído. Neste exemplo está sendo usado o "Player Controller" do primeiro jogador que possuirá um "Pawn" chamado "BP_Car" que está no nível.




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