AI Move To
A ação "AI Move To" é usada para movimentar um ator do tipo Pawn/Character. O destino pode ser uma posição ou outro ator. É necessário ter um "Nav Mesh Bounds Volume" no cenário para definir a área que a ação "AI Move To" pode usar. Ela é uma ação latente, ou seja, executa em paralelo ao fluxo normal dos blueprints.
Entrada
- Pawn: Referência ao Pawn/Character que será movido.
- Destination: Vetor indicando o destino.
- Target Actor: Referência a um ator que será usado como destino.
- Acceptance Radius: Distância máxima do destino para concluir o movimento.
- Stop on Overlap: Valor booleano. Se for verdadeiro, conclui o movimento assim que o Pawn começar a sobrepor o "Acceptance Radius".
Saída
- On Success: Pino de execução que será ativado quando e se o "AI Move To" conseguir chegar no destino.
- On Fail: Pino de execução que será ativado se não for possível chegar ao destino.
- Movement Result: Enumeração que indica o resultado do movimento.
Exemplo de uso:
A imagem mostra a ação "AI Move To" sendo usada para que um Pawn siga um caminho representado por um conjunto de pontos predefinidos no cenário. Estes pontos que representam o caminho podem estar armazenados em um array. A macro "FindNextPoint" é responsável por pegar o próximo ponto do caminho e armazenar na variável "Next Point".
Clique para aumentar |
O ícone do relógio indica que "AI Move To" é uma ação latente. O evento "GoNextPoint" inicia a ação "AI Move To", mas somente quando o Pawn chegar no destino é que as ações ligadas ao pino "On Success" serão executadas. Depois que a macro "FindNextPoint" atualiza a variável "Next Point" o evento "Go Next Point" é chamado novamente.