quarta-feira, 21 de abril de 2021

EnemyCannon: Implementando o BlueprintNativeEvent

Neste artigo, vamos implementar a versão Blueprint do BlueprintNativeEvent DestroyCannon().

Abra o Blueprint BP_EnemyCannon que criamos no artigo anterior.

Na aba My Blueprint, clique no botão Override ao lado de Functions e selecione Destroy Cannon. A função DestroyCannon() será representada como um Evento em Blueprint porque ela não retorna valor.


Clique com o botão direito no Event Graph perto do Evento Destroy Cannon e adicione a ação Spawn Actor from Class. No parâmetro Class selecione BlueprintEffectExplosion. Clique com o botão direito no parâmetro Spawn Transform e selecione a opção Split Struct Pin para podermos informar separadamente o Location e o Scale.


Coloque o valor 5 para X, Y e Z no parâmetro Spawn Transform Scale do SpawnActorAdicione ao Event Graph as Ações GetActorLocation e DestroyActor e conecte os nodes como mostra a imagem abaixo.


Estas ações criarão uma explosão no local do canhão e removerá o canhão do jogo.

Quando a função DestroyCannon() for chamada em C++, será esta versão em Blueprint que será executada.

Compile e salve o Blueprint.


Sumário C++