quarta-feira, 7 de abril de 2021

EnemyProjectile: Estendendo em Blueprint

Vamos criar um Blueprint filho baseado na classe C++ EnemyProjectile para definir os Assets que serão usados.

No Content Browser, acesse a pasta TutoPart3 que está dentro da pasta C++ Classes. Clique com o botão direito na classe EnemyProjectile e escolha a opção Create Blueprint class based on EnemyProjectile:


Na tela seguinte coloque BP_EnemyProjectile no campo Name. No campo Path, escolha a pasta Blueprints que está dentro da pasta FirstPersonBP e clique no botão Create Blueprint Class.


Dê um clique duplo no novo Blueprint para abrir o editor de Blueprint. Os componentes que definimos na classe C++ podem ser vistos na aba Components.


Selecione o componente StaticMesh. Na aba Details, selecione Shape_Cone para o StaticMesh e M_Tech_Hex_Tile_Pulse para o Material. Em Rotation coloque -90.0 em Y e altere a Scale para 0.5 em X, Y e Z.



Selecione o componente Particles. Na aba Details, selecione P_Fire como Template.


Selecione o componente ProjectileMovement. Os valores que definimos em C++ podem ser modificadas na aba Details


No Event Graph do Blueprint, adicione o Event Hit e a ação DestroyActor:


Clique na aba Viewport para ver como está a aparência do BP_EnemyProjectile.


Compile e salve o Blueprint.


Sumário C++