sábado, 11 de março de 2023

Memória 10 de 10: HTC Vive VR

Eu comecei a escrever o 2º volume do Blueprints Compendium imediatamente após o sucesso do Blueprints Compendium na GDC (Game Developers Conference) em março de 2016. 

Eu já tinha estruturado antes o conteúdo que queria abordar no 2º volume do Blueprints Compendium que eu terminei de escrever em junho de 2016. Neste mesmo mês, a Epic Games me selecionou para receber um HTC Vive como parte de um kit de desenvolvimento para realidade virtual. 


Em 2016, a melhor opção para iniciar no HTC Vive VR era com The Lab da Valve, que é uma compilação de experiências em VR disponível gratuitamente.

A experiência que mais gostei do The Lab foi o Xortex, que é um jogo de nave no estilo "Bullet hell".

Outra experiência divertida do The Lab é o Longbow, onde você tem de proteger um castelo de uma invasão usando arco e flecha.  


Um dos jogos mais divertidos do HTC Vive em 2016 era o Audioshield, que é um jogo de ritmo. As fases são geradas a partir da música que o jogador escolher. 


Outro jogo incrível do HTC Vive em 2016 foi o Space Pirate Trainer. É um jogo de tiro onde precisamos enfrentar ondas de robôs voadores. 


Nos anos seguintes alguns jogos existentes foram adaptados para o VR. Um jogo que teve uma excelente adaptação foi o "The Talos Principle", que é um jogo filosófico e de enigmas. 


Um jogo que eu fiz questão de experimentar a versão em VR foi o Hellblade: Senua's Sacrifice. Esta é uma experiência intensa que nos deixa ainda mais envolvido com o sofrimento da personagem Senua. 


Tem um vídeo de 5 minutos no YouTube da SIGGRAPH 2016 de uma demonstração de Real Time Cinematography com a Unreal Engine usando uma cena do jogo Hellblade. Este é o link do vídeo:

Real Time Cinematography: Siggraph 2016 Reveal

Esta foi uma demonstração revolucionária em julho de 2016 e a música do jogo Hellblade usada no vídeo contribui para o envolvimento emocional com a cena que está sendo criada. Eu gostava de mostrar este vídeo no final das minhas palestras sobre Unreal Engine.


Eu continuei com a minha jornada em Blueprints: 

  • Em 2017, escrevi o 3º volume do Blueprints Compendium. 
  • Em 2018, a Epic Games me contratou para escrever o Guia Oficial do Instrutor de Blueprints
  • Em 2019, eu escrevi o livro Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine – Second Edition, publicado pela editora Packt.
  • Em 2020, o meu projeto para ensinar programação C++ na Unreal Engine foi selecionado pelo Epic MegaGrants.
  • Em agosto de 2020, a Epic Games me convidou para uma Live sobre os meus trabalhos com Blueprints. O nome da Live é Teaching & Learning Blueprints with Marcos Romero, e está disponível no canal YouTube da Unreal Engine.
  • Em 2021 e 2022, eu escrevi o livro Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5

Eu estou pronto para uma nova jornada que começa neste mês de março/2023 com o lançamento da linguagem de programação Verse e o Editor da Unreal para Fortnite.


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